Baker's Dozen – gioca gratis online

Baker's Dozen è un solitario in cui fin dall'inizio tutto è scoperto sul tavolo. Le 52 carte si dividono in tredici colonne da quattro, e dal mazzo non arriva mai nessun rinforzo. Per vincere bisogna pensare in anticipo, perché ogni carta si sposta da sola e una colonna rimasta vuota resta inutilizzabile fino alla fine. Le regole si spiegano in un attimo, le partite richiedono ben di più.

Il gioco è antico: fu pubblicato per la prima volta nel 1883 dall'editore americano William Brisbane Dick con il titolo «The Baker's Dozen», e da allora le regole sono cambiate poco. Il nome allude al numero delle colonne, perché la «dozzina del fornaio» è di tredici pezzi. L'origine dell'espressione si spiega in vari modi. Spesso si racconta che nel Medioevo i fornai inglesi aggiungessero un pane in più per sfuggire alle pesanti multe per la merce sottopeso. L'Oxford English Dictionary cita invece un'usanza commerciale: chi vendeva una dozzina a un rivenditore aggiungeva un tredicesimo pane come suo guadagno. In Italia il tredici ha un'altra fama, perché per oltre mezzo secolo la schedina del Totocalcio ha avuto tredici partite, e «fare tredici» significa ancora oggi fare il colpo grosso. Solitari parenti come Spanish Patience o Portuguese Solitaire si distinguono soprattutto per ciò che una colonna vuota può accogliere.

Tredici colonne, nessun rinforzo: le regole di Baker's Dozen e come sfruttarle

Alla distribuzione ciascuna delle tredici colonne riceve quattro carte scoperte. Se un re dovesse coprire altre carte della sua colonna, scivola sotto di esse, all'inizio della colonna, dove non copre più nulla. Sette colonne stanno in alto, sei sotto, e sul bordo destro aspettano una sopra l'altra le quattro fondazioni, dove ogni seme cresce partendo dall'asso.

  • Carte libere: Si può muovere solo la carta alla fine di una colonna, quella che non ha nessun'altra sopra, e sempre una alla volta.
  • Spostare: Una carta può andare in fondo a un'altra colonna se lì è esattamente di un valore più bassa, di qualunque seme. Un sette va quindi su ciascuno dei quattro otto.
  • Colonne vuote: Una colonna vuota resta vuota. Non ci può entrare nessuna carta, nemmeno un re, e questo a ogni livello.
  • Fondazioni: Ogni seme vi cresce valore dopo valore, dall'asso fino al suo re. Solo a Facile una carta può tornare dalla fondazione al tableau, mentre a Normale e Difficile nessuna torna più indietro.
  • Comandi: Con un tocco la carta sale sulla sua fondazione, se può, oppure passa su una colonna che la accoglie. Se non è possibile né l'una né l'altra cosa, la carta trema. Anche il trascinamento funziona, e appena è certo che il resto si chiude senza intoppi, il gioco mette via da solo le ultime carte.

Tolto il recupero dalle fondazioni a Facile, i tre livelli hanno regole identiche. Facile distribuisce disposizioni che perdonano più facilmente gli errori, a Difficile le carte importanti sono sepolte più in profondità.

Accorgimenti collaudati per le tredici colonne:

  • Svuotare una colonna solo quando conviene: Una colonna vuota non ti serve più a nulla. Togli quindi l'ultima carta di una colonna solo se può andare direttamente sulla sua fondazione, invece di spostarla semplicemente su un'altra colonna.
  • Liberare prima assi e due: Le fondazioni possono crescere solo quando le loro carte basse sono libere. All'inizio cerca apposta le colonne in cui un asso sta sotto poche carte.
  • Scegliere con giudizio la destinazione: Per una carta ci sono spesso più posti adatti. Mettila dove non copre carte che ti servono presto, meglio ancora su una colonna la cui ultima carta dovrà comunque aspettare a lungo.
  • Vedere i re come fondamenta: Poiché ogni re sta sotto tutte le altre carte della sua colonna, non blocca mai niente. Una colonna ridotta al solo re è ideale per sequenze discendenti, perché sotto non c'è nulla che ti serva prima.
  • Le sequenze lunghe costano mosse dopo: Ogni carta di una sequenza dovrà scendere di nuovo una alla volta. Costruisci solo fin dove prevedi di poter portare le carte sulle fondazioni.

Tutto scoperto, una carta per mossa: cinque parenti nello spirito

Questi giochi condividono con Baker's Dozen la disposizione scoperta, lo spostamento di carte singole o entrambe le cose, ma ognuno mette l'accento altrove:

  • Tutto in una fila: La stessa disposizione in tredici colonne da quattro, addirittura anch'essa su due file. Lì però le carte non vanno sulle fondazioni ma su un'unica fila, sempre salendo o scendendo di un valore.
  • Simple Simon: Anche qui il seme non conta quando appoggi e tutto è scoperto. In compenso le sequenze dello stesso seme si spostano insieme, e una colonna libera accoglie qualunque carta, proprio ciò che Baker's Dozen vieta.
  • Freecell: Il solitario a carte scoperte più famoso. Le carte singole si possono parcheggiare in quattro celle libere, e si costruisce alternando rosso e nero.
  • Eight Off: Otto colonne di carte scoperte e ben otto celle come deposito, metà delle quali occupate all'inizio. Lì si appoggia rigorosamente nello stesso seme.
  • Solitario Forty & Eight: Anche qui sposti sempre una carta singola, però con due mazzi, un tallone da cui pescare e colonne vuote che accettano qualsiasi carta.