Easthaven – gioca gratis online

Easthaven è un solitario a un mazzo che incrocia due grandi classici. Si costruisce come nel Klondike, quindi in ordine decrescente alternando i colori, e solo un re può riaprire una colonna vuota. I rinforzi invece arrivano come nello Spider: un clic sul mazzo mette una carta nuova e scoperta su tutte le colonne contemporaneamente. Da questa miscela nasce un ritmo tutto suo, in cui riordinare e distribuire si alternano di continuo.

Il gioco è descritto, tra gli altri, da Albert Morehead e Geoffrey Mott-Smith, due autori americani la cui raccolta di solitari della metà del Novecento è ancora oggi un'opera di riferimento. Da dove venga il nome, nessuna fonte lo dice: suona come un piccolo porto su una costa orientale. Non a caso, su questo sito Easthaven ha un parente dal nome speculare, venuto dall'ovest, che comincia in modo molto simile. E c'è anche un piccolo conto da fare: le 31 carte del mazzo non si dividono esattamente per sette colonne, così l'ultimo giro serve soltanto le prime tre.

Rinforzi per tutte le colonne insieme: regole e strategia di Easthaven

Alla distribuzione ognuna delle sette colonne riceve tre carte, le due in basso coperte e quella in cima scoperta. Le altre 31 formano il mazzo coperto in alto a sinistra, e in alto a destra aspettano quattro fondazioni vuote. Vinci quando su di esse ogni seme è completo dall'asso al re.

  • Appoggiare: Sempre un valore più in basso e nel colore opposto, quindi l'otto di cuori va sul nove di fiori o sul nove di picche.
  • Spostare più carte: Un gruppo trasloca in blocco solo se è già ben ordinato, cioè decrescente e con i colori alternati.
  • Carte coperte: Appena una carta coperta non ha più nulla sopra, il gioco la volta in automatico.
  • Colonne vuote: Ci entra solo un re o una sequenza ordinata che comincia con un re.
  • Rinforzi: Un clic sul mazzo posa da sinistra a destra una carta scoperta su ogni colonna. Funziona solo finché nessuna colonna è vuota, altrimenti il gioco evidenzia gli spazi liberi invece di distribuire. Per quattro volte arrivano sette carte, alla quinta e ultima solo tre. Un secondo giro non c'è, e quante distribuzioni restano lo indica il contatore nella barra in alto.
  • Fondazioni: Le carte si mettono via a mano. Toccando una carta la mandi sulla sua fondazione, se lì va bene, altrimenti nel punto più conveniente del tableau, e naturalmente puoi anche trascinarla. Quando il mazzo è finito e non resta nessuna carta coperta, il gioco sistema da solo il resto.

A Facile uno spazio libero accoglie qualsiasi carta, e il mazzo distribuisce anche se una colonna è vuota; Normale e Difficile restano fedeli alle regole qui sopra. Per il resto, più basso è il livello, più benevole sono le distribuzioni. Annullare e ripetere le mosse si può senza limiti, e il tasto dei suggerimenti illumina una mossa sensata.

Con questi ragionamenti vincerai più spesso:

  • Riordinare prima di ogni clic: Ogni nuovo giro cade su tutte e sette le colonne, senza badare a seme e valore. Ciò che prima non hai messo via o spostato resta sepolto. Gioca quindi tutto ciò che ha senso e solo dopo passa al mazzo.
  • Svuotare una colonna solo con un re alle spalle: Finché uno spazio resta aperto il mazzo non dà nulla, e a riempirlo può essere solo un re. Chi libera una colonna senza avere un re raggiungibile rischia di bloccarsi da solo i rinforzi.
  • Liberare presto le carte coperte: All'inizio le carte coperte sono solo quattordici, ma ogni giro dal mazzo ci stende sopra un altro strato. Prima le giri, meno dovrai scavare dopo.
  • Non mettere via tutto subito: Ciò che finisce sulle fondazioni qui non torna più indietro. Assi e due vanno lì subito, mentre una carta media può ancora servire come base se il giro successivo porta una carta inferiore adatta.
  • Pensare all'ultimo giro: Tocca solo le prime tre colonne. Le sequenze che costruisci più a destra dopo non riceveranno più carte sopra.

Dallo stesso albero genealogico: cinque solitari per dopo

Easthaven ha due genitori, un parente dal nome speculare e qualche lontano cugino, che su questo sito trovi a portata di clic:

  • Solitario: Da qui viene la costruzione a colori alternati. Le colonne crescono da una a sette carte, e il mazzo non finisce nelle colonne ma, una carta o tre alla volta, su una pila degli scarti che puoi sfogliare tutte le volte che vuoi.
  • Spider Solitario: L'altro genitore, a cui Easthaven deve il mazzo che rifornisce tutte le colonne in un colpo, nello Spider però dieci carte per giro da due mazzi. Lì il colore non conta quando appoggi, e un seme lascia il tavolo soltanto quando è completo dal re all'asso.
  • Solitario Westcliff: Il parente dell'ovest parte anch'esso da pile di tre carte con solo quella in cima scoperta, ma le distribuisce su dieci colonne. I suoi rinforzi li scopri uno per uno e una volta sola, in cambio in una colonna libera può andare qualsiasi carta.
  • Spiderette: L'incrocio in senso inverso, cioè regole dello Spider su un tavolo del Klondike. Il suo mazzo funziona quasi esattamente come qui, con sette carte a giro, un resto di tre per le prime tre colonne e un blocco finché una colonna resta vuota.
  • Solitario Scorpion: Quasi tutte le carte sono nel tableau già alla partenza, solo tre restano da parte e con un clic finiscono sulle prime tre colonne, proprio come l'ultimo giro di Easthaven. Si appoggia però nello stesso seme, e ogni carta scoperta che si sposta porta con sé tutto ciò che ha sopra. Anche lì le colonne vuote sono riservate ai re.