Solitario Gaps – gioca gratis online

A prima vista il Solitario Gaps non sembra nemmeno un solitario. Le 52 carte stanno a faccia in su in quattro file da tredici, poi i quattro assi spariscono dal tavolo e lasciano quattro buchi, che danno il nome al gioco: in inglese «gaps» significa proprio vuoti. Da qui in poi ogni carta va da sola in uno di questi buchi, finché ogni fila mostra un seme in sequenza continua dal due al re. Niente mazzo da cui pescare, niente carte coperte: tutto dipende dall'ordine in cui riempi i buchi.

Il solitario è noto con molti nomi. Oltre a Gaps il più comune è Montana, e circolano versioni strettamente imparentate come Spaces, Addiction o Blue Moon. Quanto sia antica la famiglia lo dimostra una variante chiamata House of Commons, che si accontenta di un mazzo ridotto ed è descritta già in libri inglesi di solitari del 1905 e del 1911. Le raccolte di regole non concordano soprattutto su quante volte si possa rimescolare. Di solito i giri sono tre, cioè due rimescolamenti, ma alcune versioni ne concedono di più o addirittura senza limiti.

Un buco alla volta verso l'obiettivo: come mettere in ordine il Solitario Gaps

L'obiettivo è una griglia di quattro file ordinate. All'estrema sinistra c'è sempre un due, e alla sua destra seguono tre, quattro e così via nello stesso seme fino al re, mentre il vuoto di ogni fila resta in fondo a destra. Quale seme vada in quale fila lo decidi tu.

  • Cosa entra in un buco: Esattamente una carta, cioè quella immediatamente superiore nel seme della carta alla sua sinistra. Accanto al sette di fiori un buco aspetta quindi solo l'otto di fiori.
  • Il bordo sinistro: Un buco nella prima colonna accetta qualsiasi due, anche uno che in quel momento apre un'altra fila.
  • Buchi morti: Se alla sinistra di un buco c'è un re, non può più accogliere nulla, perché sopra il re non c'è un valore. Lo stesso vale per un buco subito a destra di un altro, finché quello di sinistra non viene riempito.
  • Ogni mossa sposta il buco: Dove si toglie una carta si apre subito il buco successivo, che ora aspetta la carta che segue quella alla sua sinistra.
  • Rimescolare: Quando non ci sono più mosse, si attiva il pulsante sotto la griglia. Ogni fila tiene le carte già al loro posto a partire dal due, il resto viene mescolato e ridistribuito. Ogni fila riceve esattamente un buco, subito dopo il suo inizio ordinato oppure, se non ne ha, all'estrema sinistra. A Normale e Difficile è possibile due volte a partita, a Facile tre, e il numero sul pulsante dice quante volte ancora.
  • Comandi: Toccando una carta la fai saltare nel buco a cui appartiene. Se tocchi un buco, si prende da solo la carta giusta. Solo per i due sul bordo sinistro ci sono spesso più possibilità, e allora il gioco li evidenzia e un secondo tocco decide. Chi preferisce trascinare sposta la carta di persona.

A parte il terzo rimescolamento concesso a Facile, su tutti e tre i livelli valgono le stesse regole. Facile distribuisce inoltre disposizioni che perdonano meglio i piccoli errori, Difficile disposizioni in cui ogni buco conta fin da subito. Un pilota automatico per le ultime carte manca di proposito, perché fino alla fine ogni mossa decide dove si apre il buco successivo.

Trucchi per una griglia in ordine:

  • Lasciare stare le carte accanto ai re: Se togli una carta che sta a destra di un re, nasce un buco morto. Finché ci sono altre mosse, non sprecare così nessuno dei tuoi quattro buchi.
  • Distribuire i due con giudizio: Con ogni due stabilisci quale seme riceve una fila. Scegli di preferenza il due il cui tre e il cui quattro si possono recuperare in fretta.
  • Pensare alle catene: Ogni carta spostata apre un buco nuovo che chiede una carta precisa. Prima di muovere, chiediti se il buco successivo potrà accogliere di nuovo qualcosa di utile o finirà nel vuoto.
  • Mettere al sicuro la parte sinistra prima di rimescolare: Quando rimescoli resta fermo solo ciò che è ordinato senza lacune a partire dal due. Allunga questi inizi il più possibile prima di premere il pulsante, perché tutto il resto verrà ridistribuito.
  • Gli inizi ordinati sono al sicuro: Una fila che parte a sinistra con un due e prosegue senza buchi nello stesso seme resta ferma quando rimescoli, e nessuna delle sue carte dovrà più essere spostata. Ogni carta che vi aggiungi è un progresso definitivo.

Tutto scoperto, tutto pianificabile: altri cinque giochi per chi ama ragionare

Anche questi giochi premiano visione d'insieme e lungimiranza, alcuni con le carte, altri senza:

  • Freecell: Come in Gaps, fin dal primo istante si vede tutto il mazzo, quindi nessuna carta nascosta può sorprenderti. Le 52 carte sono distribuite su otto colonne, quattro celle libere accolgono carte singole di passaggio, e si appoggia in discesa alternando i colori.
  • Simple Simon: Anche lui senza carte coperte e senza mazzo, ma su dieci colonne. Qui ordini ogni seme dal re in giù, e quando una sequenza è completa si toglie da sola.
  • Solitario Piramide: Una piramide di 28 carte scoperte si smonta a coppie, e due carte devono fare 13 insieme. Chi in Gaps ama prevedere quale carta si libera e quando, lì si sente presto a casa.
  • Memory: Anche qui le carte stanno in una griglia, però coperte. Ne giri due alla volta e cerchi coppie di carte identiche, cioè stesso valore e stesso seme.
  • Puzzle: Non è un gioco di carte, ma regala lo stesso piacere di mettere ogni pezzo al suo posto. Una foto si scompone in tanti pezzi, e tu la ricomponi un tassello dopo l'altro.