Tutto in una fila – gioca gratis online
In Tutto in una fila l'intero mazzo finisce su un'unica pila, carta dopo carta e sempre un valore più su o più giù. Non ci sono rinforzi né sorprese nascoste, perché tutte le 52 carte sono visibili fin dalla distribuzione. La fortuna conta quindi solo nel modo in cui cadono le carte, poi decide soltanto l'ordine in cui le togli. Il solitario appartiene alla famiglia del Golf, ma fa un passo in più: qui tra re e asso non c'è confine.
In inglese il gioco si chiama All in a Row, e la sua storia ha un colpo di scena. Il nome viene dal libro «A Month of Solitaires» di Henry Preble, del 1909, in cui l'autore presentava 31 solitari di sua invenzione, e ricompare nel 1931 in una raccolta americana. Secondo le ricerche degli studiosi di solitari, però, l'originale di Preble si giocava diversamente: lì si toglievano insieme gruppi di almeno due carte consecutive. La versione oggi diffusa, con una catena continua di carte singole, nasce probabilmente da un'interpretazione sbagliata ispirata al solitario Black Hole. Per questa variante l'autore di giochi David Parlett ha perfino proposto un nome proprio: Quasar.
Una catena senza fine: come si gioca a Tutto in una fila
Le 52 carte sono scoperte in tredici colonne da quattro. Siccome tante colonne non ci stanno una accanto all'altra, sette sono in alto e sei in basso, e al centro della metà inferiore c'è il posto della fila su cui devono finire tutte le carte. Hai vinto quando nessuna colonna contiene più carte.
- Carte giocabili: In ogni colonna è libera solo la carta più avanti, cioè quella non coperta da nessun'altra. Le carte dietro vengono dopo, quando questa se n'è andata.
- La prima mossa: La fila parte vuota, e puoi aprirla con qualsiasi carta libera.
- Proseguire: Da lì in poi va bene solo una carta che si attacca direttamente a quella in cima alla fila, cioè di un valore sopra o sotto. Il seme non conta.
- Girare l'angolo: Re e asso si considerano vicini. Su un re può quindi andare una donna o un asso, su un asso un re o un due.
- Nessun ritorno: Ciò che sta sulla fila resta lì, e carte nuove non ne arrivano. Se nessuna carta libera va più bene, la partita è finita.
- Comandi: Un tocco su una carta libera la mette sulla fila se va bene, altrimenti la carta trema. Trascinare funziona allo stesso modo. Il contatore in alto dice quante carte aspettano ancora sul tavolo.
Tutti e tre i livelli seguono le stesse regole. A Facile la distribuzione perdona qualche deviazione, a Difficile sono molte di più le mosse che rendono una partita irrisolvibile senza che tu te ne accorga.
Così la tua catena resta viva più a lungo:
- Scegliere con cura l'attacco: La prima carta stabilisce in che direzione si può andare. Guarda prima quali valori ci sono alle estremità delle colonne e comincia dove si profila una sequenza lunga.
- Ogni valore ha bisogno di vicini: Un otto può seguire solo un sette o un nove. Se tutti i sette e i nove sono già sulla fila, ogni otto rimasto resterà lì per sempre. Tieni quindi d'occhio quanti esemplari di un valore mancano ancora.
- Cambiare direzione prima che sia tardi: Puoi passare in qualsiasi momento dalla salita alla discesa. È proprio questo a rendere possibili catene lunghe, per esempio cinque, sei, cinque, quattro.
- Non dimenticare le colonne profonde: Una colonna in cui i valori importanti stanno dietro va smontata per tempo. Chi prende solo le carte più comode alla fine si ritrova davanti colonne la cui prima carta non va più da nessuna parte.
- Confrontare le strade con l'annullamento: Visto che è tutto scoperto, puoi provare due proseguimenti e tenere il migliore. Spesso una sola scelta tra due carte ugualmente adatte decide tra vittoria e sconfitta.
Un valore su, uno giù: cinque giochi per chi costruisce catene
Chi ama ragionare per sequenze o preferisce i giochi in cui conta solo il valore di una carta trova qui altre sfide:
- Solitario Golf: Il parente diretto. Anche lì le carte finiscono una dopo l'altra su una pila, ma una riserva di carte coperte aiuta quando nessuna va bene. In compenso la scala si ferma al re e all'asso, e il salto tra i due è vietato.
- Solitario Tri Peaks: Tre montagne di carte invece di tredici colonne, sempre con un mazzo di riserva. Il passaggio dal re all'asso Tri Peaks lo permette solo al livello più facile, qui vale sempre.
- Solitario Fisarmonica: Anche lì l'intero mazzo è scoperto, però in una lunga fila che mossa dopo mossa si comprime, finché nel caso ideale resta una sola pila.
- Solitario Calculation: Anche qui dal re si passa all'asso, e subito su quattro fondazioni con passi da uno a quattro. Le carte però arrivano da un mazzo e aspettano il loro turno su pile di appoggio.
- Heart to Heart: Un altro solitario in cui il seme non conta. Da un cuore di 25 carte togli coppie dello stesso valore, e il mazzo si può ripassare quante volte vuoi.






















































