Binocle – gioca gratis online
Il Binocle, in Germania Binokel e in dialetto svevo Benoggl, è considerato insieme al Gaigel il «gioco nazionale» degli svevi. È stretto parente del bésigue francese e, come la nostra marianna, fa parte dei giochi in cui re e donna dello stesso seme formano un matrimonio. Le prime testimonianze arrivano dalla Svizzera dell'Ottocento, dove si chiamava già così; oggi è di casa soprattutto nel Württemberg e lì si gioca quasi sempre con le carte regionali del posto. Il nome ricorda il francese binocle, cioè gli occhiali a molla, ma perché il gioco si chiami così nessuno lo sa. Gli emigranti tedeschi lo portarono in America, dove diventò il Pinochle. Qui sfidi online due avversari del computer, gratis e senza bisogno di registrarti.
Licitare da 150, accusare, prendere: regole e consigli per il Binocle
Si gioca in tre con 40 carte: in ogni seme ci sono asso, dieci, re, donna e fante, ciascuno in due copie. Ogni giocatore ne riceve dodici, quattro restano coperte al centro come Dabb, e il giro va in senso antiorario. Nelle prese contano solo le carte alte: 11 punti per l'asso, 10 per il dieci, 4 per il re, 3 per la donna e 2 per il fante. L'ultima presa ne aggiunge altri 10, così in ogni smazzata ci sono 250 punti in palio.
- Licitazione: il primo di mano, alla destra del mazziere, parte obbligatoriamente da 150. Il secondo alza di dieci in dieci oppure passa, il primo tiene o si ritira, e chi resta deve poi vedersela con il terzo. L'ultimo ad aver licitato diventa il dichiarante e deve raggiungere il valore della sua licitazione.
- Il Dabb e lo scarto: le quattro carte del Dabb vengono mostrate scoperte a tutti, poi il dichiarante le prende e ne rimette giù quattro a scelta, coperte. I loro punti alla fine valgono per lui. Dopo sceglie il seme di briscola, e ogni pulsante indica quanto varrebbero i suoi accusi con quel seme.
- Gioco o Abbandono: se la mano è troppo debole, il dichiarante può abbandonare. In quel caso perde il valore della licitazione, e i due avversari segnano 50 punti a testa più i loro accusi. Altrimenti si comincia a giocare.
- Accusi: prima della prima presa ognuno mostra le sue combinazioni. Una famiglia, cioè asso, dieci, re, donna e fante dello stesso seme, vale 100, a briscola 150. Un matrimonio, re e donna dello stesso seme, conta 20, a briscola 40. Quattro assi di quattro semi diversi valgono 100, quattro re 80, quattro donne 60 e quattro fanti 40. Il binocle vero e proprio, donna di picche e fante di quadri, vale 40. Se hai tutto in doppio il conto sale: doppio binocle 300, otto carte uguali 1000, doppia famiglia 1000 e a briscola 1500. Gli accusi contano solo per chi fa almeno una presa.
- Le prese: apre il primo di mano. Devi rispondere al seme giocato e, se puoi, superare la carta più alta. Se ti manca il seme devi tagliare con la briscola, anche qui salendo se possibile, e solo senza seme e senza briscola puoi scartare una carta qualsiasi. Quando due carte identiche finiscono nella stessa presa, la spunta la prima delle due.
- Conteggio: il dichiarante somma le sue prese, le carte scartate, l'ultima presa e i suoi accusi. Se arriva al valore licitato segna tutto, altrimenti perde il doppio della sua licitazione. I due avversari segnano ciascuno per conto proprio quello che hanno preso e accusato.
Vince la partita chi arriva per primo a 1500 punti. Se nella stessa smazzata ci arriva anche il dichiarante, la precedenza è sua, e una parità si risolve con una smazzata in più. Al livello Facile i due avversari licitano con molta prudenza, giocano tante carte senza riflettere e non abbandonano mai; a livello Difficile provano le possibili distribuzioni delle carte coperte.
Qualche astuzia per le tue dodici carte:
- Prima contare gli accusi: prima di licitare calcola quanto rende la tua mano con la briscola migliore, e ricordati che anche il Dabb può aggiungere qualcosa.
- Tenere a mente il Dabb: visto che viene mostrato a tutti, anche da avversario conosci quattro carte del dichiarante e sai dove si trovano alcuni assi e dieci.
- Scartare con criterio: assi e dieci scartati sono tuoi al sicuro. Tieni però in mano tutto ciò che fa parte di un accuso, perché le carte scartate non si possono accusare.
- Assicurarsi una presa: da avversario i tuoi accusi valgono solo con una presa tua. Procuratene una presto, per esempio con un asso in un seme che nessuno ha ancora tagliato.
- Abbandonare in tempo: se è chiaro che non ce la fai, l'abbandono ti costa solo il valore semplice della licitazione invece del doppio, anche se gli avversari incassano 50 punti a testa e i loro accusi.
Ancora una licitazione? Cinque giochi per chi ama accusi e briscole
Dopo l'ultimo conteggio ti aspettano qui altri giochi di carte:
- Skat: anche lui in tre, con una licitazione e delle carte coperte al centro che prende chi gioca da solo, ma lì sono due invece di quattro. Al posto degli accusi contano i matador e i valori di gioco.
- Doppelkopf: anche qui ogni carta esiste in doppio, e tra due uguali vince quella giocata prima. Al tavolo però siedono in quattro, Re contro Kontra.
- Schafkopf: un altro gioco del sud della Germania, in quattro con 32 carte, dove il compagno lo decide l'asso chiamato da chi gioca.
- Canasta: anche qui conta soprattutto calare combinazioni, solo che metti in tavola carte dello stesso valore finché non diventano una canasta da sette.
- Durak: briscola e carte da superare, ma senza accusi. Chi non riesce a battere una carta d'attacco nel suo seme o con una briscola deve raccogliere tutto dal tavolo.






















































