Gin Rummy – gioca gratis online
Il Gin Rummy, spesso chiamato semplicemente Gin, è il ramino per due. L'inventore sarebbe Elwood T. Baker, un insegnante di whist di Brooklyn: già nel 1915 un giornale del Kansas annunciava una novità tra i giochi di carte, il Gin, e la attribuiva a lui. La data del 1909, citata spesso anche dalle enciclopedie, compare invece solo in fonti degli anni cinquanta. Il nome l'avrebbe proposto il figlio di Baker, come gioco di parole tra rum e gin. All'inizio degli anni quaranta il Gin diventò una moda tra i divi di Hollywood e da lì si diffuse in tutti gli Stati Uniti, e «L'appartamento» di Billy Wilder, del 1960, si chiude proprio con una partita lasciata a metà. Qui giochi a Gin Rummy gratis e senza registrazione contro un avversario del computer.
Bussare o aspettare il gin: regole e consigli per il Gin Rummy
Di fronte hai un solo avversario, e si gioca con un normale mazzo da 52 carte. Ognuno riceve dieci carte, la ventunesima finisce scoperta in mezzo al tavolo come primo scarto, e con le altre si forma il tallone. Lo scopo è sistemare la mano in combinazioni: tris o poker di carte dello stesso valore, oppure scale di tre o più carte in fila dello stesso seme. L'asso è sempre la carta più bassa, quindi donna, re e asso non fanno scala. Le carte che restano fuori dalle combinazioni sono i punti residui: l'asso conta 1, dal due al dieci il loro numero, fante, donna e re 10 ciascuno.
- La carta girata: per primo può prenderla chi non ha distribuito, oppure passare, poi tocca al mazziere. Se passano entrambi, chi non ha distribuito pesca dal tallone e la mano prosegue normalmente.
- Il turno: prendi la carta coperta del tallone oppure quella scoperta degli scarti, poi ne scarti una a faccia in su. La carta appena presa dagli scarti non puoi rimetterla giù nello stesso turno.
- Bussare: se dopo lo scarto hai al massimo 10 punti residui puoi bussare. La tua ultima carta va coperta sugli scarti e le due mani vengono scoperte. Se di punti residui non ne hai nessuno, fai gin.
- Attaccare: dopo una bussata l'avversario può attaccare le sue carte adatte alle combinazioni di chi ha bussato, abbassando così i propri punti residui. Dopo un gin non è permesso.
- Il punteggio della mano: se chi bussa ha meno punti residui, segna la differenza. Se l'avversario arriva allo stesso numero o sotto, fa undercut e incassa la differenza più 10. Il gin vale i punti residui dell'avversario più 20 e non si può battere con un undercut.
- Fine della partita: chi vince una mano distribuisce la successiva. Se nel tallone restano solo due carte e nessuno ha bussato, la mano non conta e lo stesso mazziere ridistribuisce. Chi per primo arriva a 100 punti vince la partita e riceve altri 100 punti di bonus partita. Ogni mano vinta vale 20 punti, e se l'avversario è rimasto a zero c'è il cappotto, con altri 100.
Si conta con il punteggio classico, senza big gin e senza raddoppi. La tua mano si ordina da sola per combinazioni, e la targhetta col tuo nome mostra i punti residui. Appena puoi bussare compare il pulsante «Bussa» oppure «Gin», poi clicchi la carta da scartare coperta. Il conteggio finale lo dispone il gioco sul tavolo, con la divisione migliore per entrambi e ogni carta che si può attaccare. A livello Facile il computer bada poco alle combinazioni in costruzione e aspetta a lungo prima di bussare, a livello Difficile non scarta mai senza pensarci.
Qualche consiglio per il testa a testa:
- Liberarsi presto delle carte alte: un re o una donna isolati valgono 10 punti residui. Conviene scartarli all'inizio, quando all'avversario servono ancora poco.
- Tenere le carte che servono due volte: un sette accanto a un altro sette e all'otto del suo seme può completare sia un tris sia una scala. Carte così raddoppiano le tue possibilità.
- Leggere gli scarti: quello che l'avversario raccoglie da lì ti dice che cosa sta mettendo insieme. Non dargli proprio la carta che gli manca.
- Bussare al momento giusto: con pochi punti residui bussare presto spesso rende più che aspettare il gin. Se invece sei vicino a 10 e la mano è già avanzata, rischi l'undercut, perché l'avversario ha avuto tutto il tempo di sistemare le sue carte.
- Pensare alle carte attaccate: dopo la bussata l'avversario può appendere carte alle tue scale. Con il gin gli togli questa possibilità.
Un duello non basta? Cinque giochi per raccogliere, calare e liberarsi delle carte
Per chi dopo il conteggio finale ha voglia di mescolare ancora:
- Ramino: qui al tavolo siete in quattro, con due mazzi e i jolly. Invece di bussare cali le combinazioni scoperte e vinci quando ti resta in mano l'ultima carta da scartare.
- Canasta: un parente della stessa famiglia, giocato in coppia. Si calano solo carte dello stesso valore, e sette di queste formano una canasta.
- Blackjack: un altro duello, questa volta contro il banco. Chiedi carte per avvicinarti a 21 senza superarlo.
- Asino: coppie da formare in tre. Peschi alla cieca dalla mano del vicino, scarti le coppie e speri di non restare tu con la carta spaiata.
- Presidente: anche qui vince chi svuota la mano più in fretta. I ruoli cambiano dopo ogni smazzata, e il Mendicante, l'ultimo a finire, alla distribuzione seguente cede le sue carte migliori.






















































