Durak – gioca gratis online

Durak in russo significa sciocco, ed è proprio così che alla fine si chiama chi perde. Un vincitore in senso stretto non c'è: chi resta senza carte quando il mazzo è finito se la cava, e chi per ultimo ha ancora carte in mano è il durak. Nel frattempo si attacca e ci si difende, con un seme di briscola che ogni partita decide da capo. Qui siedi al tavolo con tre avversari al computer.

Il gioco è documentato dalla fine del Settecento: un noto manuale russo per giocatori di carte degli anni Novanta di quel secolo cita già un gioco chiamato «Durachki», i piccoli sciocchi. A lungo fu considerato un passatempo di contadini e gente semplice, mentre la buona società preferiva il Preferans. Nel Novecento il Durak conquistò appassionati in tutti gli strati dell'Unione Sovietica e superò il Preferans in popolarità. Oggi è considerato il gioco di carte più conosciuto della Russia ed è diffuso in tutta l'Europa orientale, in Polonia per esempio con il nome di Dureń.

La forma che giochi qui si chiama in russo Podkidnoi, più o meno «da aggiungere», perché tutti gli attaccanti possono buttare altre carte adatte. Esiste poi il Perevodnoi, in cui il difensore può passare un attacco al giocatore successivo con una carta dello stesso valore. Se l'ultimo attacco al durak è fatto con un sei, in certi tavoli glielo si posa sulla spalla per scherno: un durak con le spalline.

Attacco, difesa, raccolta: come si gioca a Durak

Si gioca con 36 carte, dal sei all'asso, e ogni giocatore ne riceve sei. L'ultima carta del mazzo è scoperta e messa di traverso sotto di esso. Stabilisce la briscola e viene pescata per ultima, dopodiché un simbolo del seme al suo posto ricorda qual è la briscola.

  • Chi comincia: Il primo attacco lo porta chi ha in mano la briscola più bassa, e questo in ogni partita da capo. A difendersi è sempre il giocatore successivo in senso orario.
  • Attaccare: La prima carta è libera, e puoi anche giocare subito più carte dello stesso valore. Ogni altra carta d'attacco deve avere un valore già presente sul tavolo, che sia come carta d'attacco o di difesa. Con «Fine attacco» la parola passa al difensore.
  • Battere: Ogni carta d'attacco si copre con una carta più alta dello stesso seme o con una briscola. Una briscola la batte solo una briscola più alta. L'ordine lo decide il difensore: se tocchi prima una carta sul tavolo e poi una della tua mano, copri proprio quella.
  • Attaccare insieme: Può aggiungere carte chiunque tranne il difensore, prima l'attaccante principale, poi gli altri a turno. Se tutte le carte sono coperte, il giro ricomincia da capo, e può aggiungere di nuovo anche chi prima aveva passato.
  • Limite: Fino alla prima difesa riuscita di una partita sul tavolo ci sono al massimo cinque carte d'attacco, poi sei, e mai più di quante il difensore ne teneva in mano all'inizio dell'attacco.
  • Raccogliere: Chi non può o non vuole più battere preme «Prendo». Gli attaccanti possono ancora buttare carte adatte, prima che tutto il tavolo finisca nella mano del difensore. Il prossimo attacco parte dal giocatore dopo di lui.
  • Difesa riuscita: Se è tutto coperto e nessuno aggiunge più nulla, le carte finiscono negli scarti, e il difensore attacca per primo.
  • Pescare e uscire: Dopo ogni attacco tutti tornano a sei carte pescando dal mazzo, l'attaccante per primo, il difensore per ultimo e solo se si è difeso. Quando il mazzo è vuoto, esce chi non ha più carte. Se gli ultimi giocatori finiscono contemporaneamente, la partita è pari.

I punti non si contano, ogni partita fa storia a sé. A Facile gli avversari giocano una sola carta e non aggiungono mai nulla, a Difficile l'attaccante aggiunge carte ogni volta che può.

Così il titolo resta agli altri:

  • Risparmiare le briscole: Copri una carta bassa preferibilmente con una più alta dello stesso seme. Quando il mazzo è vuoto decidono quasi solo le briscole, e chi allora non ne ha più raccoglie carte in fretta.
  • Attaccare con le scartine: Apri con le tue carte più basse che non sono briscola. Finché il mazzo dà ancora carte, così cambi carte deboli con carte nuove.
  • Raccogliere valori uguali: Due o tre carte dello stesso valore in attacco valgono oro, perché puoi giocarle insieme o aggiungerle.
  • Non regalare valori nuovi: Ogni carta di difesa dà agli attaccanti un valore su cui possono aggiungere. Se puoi coprire con una carta il cui valore è già sul tavolo, non apri loro nulla di nuovo.
  • All'inizio raccogliere senza paura: In apertura può convenire prendere qualche carta bassa piuttosto che cedere briscole preziose. Verso la fine, quando non arriva più niente, ogni carta raccolta diventa un peso.
  • Contare le carte: Con 36 carte conviene tenere a mente quali briscole e quali assi sono già usciti. E chi pesca per ultimo dal mazzo riceve la briscola scoperta, che quindi tutti conoscono.

Basta non essere l'ultimo: altri cinque giochi contro il computer

Una briscola fissa, un titolo per chi perde o un pezzo di tradizione russa: ognuno di questi giochi ha qualcosa in comune con il gioco dello sciocco.

  • Asino: Anche qui non c'è un vincitore, solo un perdente. Chi alla fine tiene l'unica carta senza compagna resta con un pugno di mosche, e fino ad allora peschi a turno alla cieca dal vicino.
  • Presidente: Chi resta per ultimo diventa mendicante e nella mano successiva deve per giunta cedere le sue carte migliori.
  • Spades: Nel Durak la carta scoperta decide la briscola, qui è fissata in partenza, ed è sempre picche. Quattro giocatori formano due squadre e dichiarano le prese prima di ogni mano.
  • Mao Mao: Anche lì mancano i numeri bassi, il mazzo parte dal sette e ha 32 carte. Lì però conta chi si libera per primo delle carte, non chi le tiene per ultimo.
  • Scacchi: Niente carte, ma un gioco che l'Unione Sovietica ha dominato per decenni. Dal 1948 fino al titolo di Bobby Fischer nel 1972 ogni campione del mondo veniva da lì. Qui sfidi il computer.