Schafkopf – gioca gratis online
Nella Baviera storica e in Franconia lo Schafkopf è parte dello stile di vita, eppure il nome compare per la prima volta attorno a Lipsia, negli anni ottanta del Settecento, e nel libro di Paul Hammer uscito lì nel 1811 se ne contano già nove varianti. Da questo vecchio Schafkopf nacquero anche lo Skat e il Doppelkopf, mentre la forma bavarese, in cui si chiama un asso detto «Sau», cioè scrofa, si sviluppò probabilmente in Franconia nella prima metà dell'Ottocento. Il nome, «testa di pecora», verrebbe dai segni di gesso che, annotando i punti, finivano per disegnarne una. Il Wenz prende invece il nome dall'Unter, detto anche Wenzel. Qui puoi giocare a Schafkopf online senza pagare nulla e senza creare un account: al tavolo ti aspettano tre giocatori del computer.
Ober, Unter e Sau: regole, giochi e trucchi dello Schafkopf
Al tavolo siedono in quattro, si usa il mazzo lungo da 32 carte e ciascuno ne riceve otto. Qui le carte sono francesi: le donne fanno la parte degli Ober, i fanti quella degli Unter, e fiori, picche e quadri stanno per ghiande, foglie e sonagli. Contano solo cinque valori, come nella briscola ma con il dieci al posto del tre: asso 11 punti, dieci 10, re 4, donna 3 e fante 2. Chi dichiara un gioco deve raccogliere con la sua squadra almeno 61 dei 120 punti.
- Briscola: nel Sauspiel le briscole sono 14. In alto stanno le quattro donne, sotto i quattro fanti, sempre fiori prima di picche, poi cuori e infine quadri, e dopo vengono le altre carte di cuori dall'asso al sette. Negli altri semi l'ordine è asso, dieci, re, nove, otto, sette, quindi il dieci batte il re.
- Rispondere al seme: la prima carta la gioca chi siede alla sinistra del mazziere, e chi vince una presa apre la successiva. Sia al seme sia alla briscola d'attacco bisogna rispondere. Chi non ha né l'uno né l'altra può tagliare o dare una carta qualsiasi.
- Dichiarare il gioco: a turno ognuno dice «Passo» oppure «Voglio giocare». Se vogliono giocare in più, conta l'ordine dei giochi: Sauspiel, Wenz, Solo, Wenz Tout, Solo Tout. Chi parla dopo deve proporre un gioco più alto, e chi aveva il diritto prima di lui tiene con «Gioco io» o cede con «Passo». Se passano tutti, le carte si rimescolano e distribuisce il giocatore successivo.
- Sauspiel: chiami un asso di fiori, picche o quadri che non hai e per cui hai almeno una carta di quel seme, senza contare donne e fanti, che sono briscola. Chi ha l'asso chiamato è il tuo compagno, ma nessuno lo sa. Quando viene giocato il suo seme l'asso deve cadere, può scartarlo solo nell'ultima presa e può aprire quel seme senza l'asso solo se ne ha almeno quattro carte: in quel caso si dice che è scappato.
- Wenz: sono briscola solo i quattro fanti. Le donne tornano nel loro seme, tra il re e il nove, e giochi da solo contro tre.
- Solo e Tout: nel Solo scegli tu un seme di briscola al posto di cuori, donne e fanti restano briscola e anche qui giochi da solo. Con un Tout, in un Wenz o in un Solo, prometti tutte e otto le prese: il valore raddoppia, ma basta una sola presa degli avversari per perdere.
- Sie: se qualcuno riceve tutte e quattro le donne e tutti e quattro i fanti, le scopre e vince subito il gioco più alto che esista.
- Kontra e Retour: se un difensore non crede nel gioco dice Kontra, prima che nella prima presa cada la seconda carta. I dichiaranti possono rispondere con Retour. Ognuno dei due raddoppia il valore.
- Conteggio: un Sauspiel vale 10 punti, un Wenz o un Solo 50. Si aggiungono 10 punti per Schneider, quando una squadra fa al massimo 30 punti carta, per Schwarz, quando non fa nemmeno una presa, e per ogni matador. Così si chiamano le briscole più alte senza buchi che una squadra tiene insieme, e contano da tre in su, nel Wenz già da due. In Wenz, Solo e Sie pagano tutti e tre gli avversari, quindi chi gioca incassa il triplo.
Otto giochi fanno una partita, una smazzata annullata non conta e il mazzo gira tra tutti. Alla fine è in testa chi ha raccolto più punti, e in caso di parità al primo posto si gioca ancora. La base sono le regole della Schafkopfschule, la scuola di Schafkopf di Monaco, con il mazzo lungo. Ramsch, Geier, Bettel, Farbwenz, matrimonio e Klopfen non ci sono. A livello Facile e Normale gli avversari del computer non osano mai un Wenz o un Solo, a livello Difficile tentano anche Solo e Tout e calcolano con precisione le ultime prese.
Qualche consiglio per sfruttare meglio le tue carte:
- Chi gioca va di briscola, chi difende va di seme: la vecchia regola vale anche qui. Se sei tra i dichiaranti togli le briscole agli avversari, così i vostri assi passano più tardi; se difendi apri i semi, meglio ancora quello chiamato.
- Scoprire il compagno: quando si gioca il seme dell'asso chiamato l'asso deve cadere, e a quel punto è chiaro chi sta con chi. Appena è certo, la targhetta al tavolo mostra «Partner».
- Caricare: su una presa che va sicuramente al tuo compagno puoi aggiungere un dieci o un asso. Quei punti valgono per tutta la vostra squadra.
- Un Wenz ben coperto: senza due fanti alti e qualche asso un Wenz è un azzardo, perché lì le donne non ti aiutano come briscola.
- Kontra solo con briscole forti: chi dichiara un gioco di solito ha una buona mano. Di' Kontra solo se hai briscole alte tue, altrimenti raddoppi soprattutto la tua perdita.
Ancora voglia di prese? Cinque giochi per la tua serata a carte
Se dopo l'ultimo conteggio hai ancora voglia di mescolare, ecco qualche gioco adatto:
- Doppelkopf: il parente del nord usa due mazzi da 24 carte ciascuno. La briscola più alta è il dieci di cuori, e chi gioca insieme lo decidono le due donne di fiori.
- Skat: un fratello nato ad Altenburg, che si gioca però in tre. La licitazione si fa con i numeri, e nel Grand tagliano soltanto i quattro fanti, proprio come nel Wenz.
- Mao Mao: anche qui si usa il mazzo lungo. Vince chi per primo resta senza carte, un sette obbliga il giocatore dopo di te a pescare, un otto gli fa saltare il turno e con un fante chiedi il seme che vuoi.
- Presidente: quattro giocatori e un mazzo completo da 52 carte. Chi si libera di tutto per primo diventa Presidente, e l'ultimo, il Mendicante, alla smazzata seguente gli cede le sue carte migliori.
- Durak: attacchi e difese al posto delle prese. Una carta d'attacco si respinge solo superandola nel suo seme o con la briscola, e se non ci riesci ti prendi tutto il mucchio.






















































