Solitario Calculation – gioca gratis online

Il Solitario Calculation è un solitario in cui entra in gioco anche il calcolo mentale. Quattro fondazioni cominciano con asso, due, tre e quattro e crescono a passi di uno, due, tre e quattro, finché su ognuna c'è un re. Il seme delle carte non ha alcuna importanza, conta solo il valore. L'ordine in cui le carte escono dal mazzo lo decide il caso, mentre a fare la differenza è dove le parcheggi in attesa del loro momento.

In inglese il gioco è noto anche come Broken Intervals, Hopscotch, cioè il gioco della campana, o Four Kings. Chi l'abbia inventato e da dove venga non si può dire con certezza: fa parte dei vecchi solitari tramandati. Un parente stretto chiamato Musical rinuncia perfino alle quattro pile di appoggio e conosce una sola pila degli scarti. Dietro le quattro sequenze numeriche c'è un po' di matematica: poiché 13 è un numero primo, ogni passo da uno a quattro tocca tutti i tredici valori esattamente una volta e alla fine arriva al re. Ogni fondazione ha quindi bisogno di una carta per ciascun valore, e insieme le quattro consumano il mazzo fino all'ultima carta.

Quattro sequenze, quattro pile di appoggio, un mazzo: come funziona il Solitario Calculation

All'inizio il gioco dispone un asso, un due, un tre e un quattro come carte base delle fondazioni, di semi qualsiasi. Le altre 48 carte formano il mazzo, accanto al quale c'è sempre una carta scoperta pronta. A sinistra trovi il mazzo, la carta scoperta e sotto le quattro fondazioni, a destra quattro pile di appoggio, vuote all'inizio. Le quattro sequenze sono:

  • Pila dell'asso, a passi di uno: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, fante, donna, re
  • Pila del due, a passi di due: 2, 4, 6, 8, 10, donna, asso, 3, 5, 7, 9, fante, re
  • Pila del tre, a passi di tre: 3, 6, 9, donna, 2, 5, 8, fante, asso, 4, 7, 10, re
  • Pila del quattro, a passi di quattro: 4, 8, donna, 3, 7, fante, 2, 6, 10, asso, 5, 9, re

Oltre il re ogni sequenza riparte dall'asso, ed è per questo che nella pila del due dopo la donna viene l'asso. Per non costringerti a fare i conti, ogni fondazione mostra il valore che le serve dopo, con le sigle inglesi usate in tutto il mondo: A per l'asso, J per il fante, Q per la donna e K per il re.

  • La carta scoperta: Deve trovare un posto, o su una fondazione che chiede esattamente il suo valore o su una delle quattro pile di appoggio, dove va bene qualsiasi carta. Una volta sistemata, compare la successiva senza bisogno di un altro clic.
  • Pile di appoggio: Da lì può partire solo la carta in cima, ed esclusivamente verso una fondazione. Tra le pile di appoggio non si sposta nulla.
  • Un solo giro: Quando il mazzo è finito non c'è un secondo passaggio. La partita è persa se a quel punto nessuna carta in cima alle pile di appoggio va più bene.
  • Comandi: Se tocchi la carta scoperta e una fondazione la vuole, finisce lì, e se sono più d'una, su quella più indietro. Se non va da nessuna parte, le quattro pile di appoggio si illuminano e un secondo tocco sceglie quella desiderata. Naturalmente si può anche trascinare. Quando è chiaro che tutto il resto andrà liscio, il gioco porta su da sé le carte rimaste.

Le regole valgono allo stesso modo su tutti e tre i livelli. Facile lascia più margine per carte parcheggiate male, a Difficile quasi ogni decisione deve essere quella giusta.

Ragionamenti collaudati per le quattro pile di appoggio:

  • Una pila per i re: Ogni sequenza finisce con un re, quindi servono solo alla fine. Molti giocatori riservano perciò una pila di appoggio ai soli re, così non coprono nessuna carta che tocca prima.
  • Distinguere presto e tardi: Una vecchia regola pratica consiglia di sistemare presto sei, otto e donne, tardi invece dieci, fanti e re. Chi sa quali valori verranno chiesti a breve mette gli altri sotto.
  • Impilare in ordine inverso: Su una pila di appoggio sta meglio una carta che serve prima di quella sotto. Così più tardi le carte si tolgono dall'alto verso il basso una dopo l'altra.
  • Valori uguali uno sull'altro: Se in cima a una pila di appoggio c'è già una carta dello stesso valore, quello è il posto ideale. Resta visibile lo stesso valore, e nessun'altra carta viene coperta.

Calcolare, contare, combinare: cinque tavoli per chi ama i numeri

Anche in questi giochi contano più i valori e le cifre che i semi:

  • Solitario Piramide: Pure lì si fanno conti, ma in un altro modo. Due carte scoperte che sommano 13 spariscono in coppia, il re invece da solo. Anche lì il seme non conta, e pezzo per pezzo smonti una piramide di 28 carte.
  • Solitario Canfield: Anche lì le fondazioni non partono per forza dall'asso. Una carta base casuale fissa il valore di partenza, e le sequenze girano oltre il re fino all'asso. Si costruisce però nel seme, e nel tableau rosso e nero si alternano.
  • Solitario Golf: Conta solo il valore, mai il seme. Una carta va sulla pila degli scarti se è esattamente un valore sopra o sotto, e invece di pianificare sequenze in anticipo leggi lunghe catene da sette colonne.
  • Solitario Tri Peaks: Lo stesso principio del Golf, distribuito su tre picchi di carte scoperte. A Facile re e asso sono perfino considerati vicini, un po' come qui le sequenze numeriche scavalcano il re.
  • Sudoku: Niente carte, ma molta logica dei numeri. Una griglia di 9 per 9 caselle va riempita con le cifre da 1 a 9 in modo che nessuna cifra si ripeta in una riga, in una colonna o in un riquadro di 3 per 3.