Solitario Fisarmonica – gioca gratis online
Al Solitario Fisarmonica basta un'unica lunga fila. Tutte le carte del mazzo stanno scoperte una accanto all'altra, e lo scopo è comprimerle mossa dopo mossa in una sola pila. La fila si stringe come il mantice dello strumento da cui il gioco prende il nome. Le regole si spiegano in una frase, l'arte sta nello scegliere la mossa giusta fra le tante possibili.
In origine il solitario si chiamava «The Idle Year», e sono tramandati anche nomi come Tower of Babel, Methuselah e Leapfrog. Le sue regole compaiono già in libri di giochi del 1883 e del 1905, mentre il nome Accordion spunta solo negli anni Cinquanta del Novecento. All'inizio le carte si stendevano una alla volta, e una nuova arrivava solo quando non c'erano più mosse. Non si sapeva mai cosa sarebbe venuto dopo, e vincere era una vera rarità. Oggi di solito tutte le carte sono visibili fin dall'inizio, come qui, e il gioco di pura fortuna diventa un rompicapo. Con lo strumento, poi, l'Italia ha un legame speciale: a Castelfidardo, nelle Marche, Paolo Soprani avviò nel 1863 la produzione di fisarmoniche che ha fatto della cittadina la capitale mondiale dello strumento. Una curiosità in più: siccome ogni mossa fa sparire esattamente una pila, ogni partita vinta dura esattamente 51 mosse.
Come funziona il Solitario Fisarmonica: uno o tre posti indietro, seme o valore
Alla distribuzione tutte le 52 carte finiscono scoperte in un'unica fila, ciascuna all'inizio come pila a sé. Perché la fila stia sullo schermo, serpeggia sul tavolo in cinque righe: la prima va da sinistra a destra, la seconda torna indietro e così via, e alle estremità curva ogni volta. Hai vinto non appena tutte le carte sono in un'unica pila.
- Mosse: Una pila può andare su quella subito prima di lei o su quella tre posti più avanti, se le due carte in cima coincidono per seme o per valore. Il nove di cuori va quindi su ogni altro nove e su ogni carta di cuori, ma solo in questi due punti.
- Si sposta tutta la pila: La sua carta in cima diventa quella in cima alla nuova pila. Ciò che sta sotto non conta più per il resto della partita.
- Scorrimento: Il vuoto che si crea si chiude subito, e tutte le pile dietro avanzano di un posto.
- La direzione: In avanti, nella fila, significa sempre verso l'inizio. Nelle righe che vanno da destra a sinistra, sullo schermo questa destinazione sta quindi a destra della pila.
- Nessun obbligo di mossa: Non devi fare una mossa solo perché è possibile. La partita è persa quando restano più pile e nessuna può più andare su un'altra.
- Comandi: Se una pila ha una sola destinazione possibile, basta un tocco. Se ne ha due, si illuminano entrambe e il secondo tocco decide, e si può anche trascinare. In alto nella barra vedi quante pile restano.
Nessun livello cambia le regole. A Facile le carte cadono in modo che anche mosse maldestre vadano bene per un po', a Difficile anche una sola mossa sconsiderata si paga presto.
Cosa aiuta a comprimere la fila:
- Decide la carta in cima: Solo lei conta per tutte le mosse successive. Prima di ogni mossa chiediti quindi quale carta resterà in cima e se nel nuovo vicinato troverà compagne.
- Raccogliere spazzini per il finale: Molti giocatori tengono da parte verso la fine della fila più carte dello stesso valore. Questi cosiddetti sweeper alla fine passano di pila in pila e raccolgono gli ultimi mucchietti.
- Tenere conto dello scorrimento: Dopo ogni mossa tutte le pile dietro ricevono nuovi vicini a distanza uno e tre. Una mossa può così creare coppie, ma anche separare quelle buone.
- Non giocare tutto subito: Una mossa che ora sembra allettante può distruggere una combinazione migliore possibile qualche passo dopo. Visto che non c'è obbligo di mossa, puoi aspettare.
- Tornare indietro dove la strada si biforca: Un errore qui spesso si vede solo molte mosse più tardi. Con l'annullamento torni al punto in cui avresti potuto decidere diversamente.
Stesso seme o stesso valore: cinque giochi con un'idea simile
Anche in questi giochi si tratta di riconoscere carte o tessere che si abbinano:
- Uno: Lo stesso principio di fondo come gioco di società. Una carta si può scartare se coincide per colore o numero con quella in cima, solo che lì si tratta di liberarsi per primi di tutte le proprie carte.
- Mahjong Grande: Al posto delle carte spariscono tessere, sempre due identiche e libere. Come quando si comprime la fila, conta l'ordine in cui prendi le coppie.
- Solitario Gaps: Anche lì tutte le carte sono scoperte in file, ma invece di unire pile le ordini attraverso quattro spazi vuoti in quattro file per seme, ciascuna dal due al re.
- Solitario Calculation: Un altro solitario che guarda solo ai valori e ignora i semi. Quattro fondazioni crescono a passi fissi, e tu decidi dove le carte aspettano il loro momento.
- Memory: Anche qui tutto ruota intorno a carte che si abbinano, solo che devono coincidere per valore e seme, e sono coperte. Ogni coppia trovata sparisce dal tavolo.






















































