Whist – gioca gratis online

Il whist viene dall'Inghilterra e nacque nel Seicento da giochi più antichi con l'atout come il Ruff and Honours: con il nome di whisk è citato per la prima volta nel 1621. Nel 1674 Charles Cotton collegò il nome al silenzio da mantenere al tavolo, una spiegazione ancora discussa. Nel 1742 Edmond Hoyle pubblicò il suo trattato sul whist, così autorevole che in inglese «according to Hoyle» vuol dire ancora «secondo le regole». Qui si gioca lo Short Whist a cinque punti, le cui regole furono fissate nel 1864 da due circoli londinesi. Anche la letteratura lo conosce bene: Phileas Fogg lo gioca al Reform Club nel «Giro del mondo in 80 giorni», e nel «Gattopardo» il piemontese Chevalley, ospite a Donnafugata, vince a whist due rubber. Prova il whist gratis e senza registrazione, in coppia con un compagno del computer contro due avversari.

Sei prese a vuoto, poi ognuna conta: regole e consigli per il Whist

Al tavolo siedono due coppie fisse, e il tuo compagno sta di fronte a te. Si gioca con 52 carte, distribuite una alla volta finché ognuno ne ha tredici. L'ultima carta in assoluto spetta al mazziere e viene girata: il suo seme è l'atout di quella smazzata. Resta scoperta sul tavolo finché il mazziere non tocca per la prima volta e la prende in mano.

  • Chi apre e chi segue: la prima carta la gioca il vicino di sinistra del mazziere. Se hai il seme d'attacco devi seguire. Se ti manca, sei libero di tagliare con l'atout o di sbarazzarti di una carta qualunque. Una presa la vince l'atout più alto che vi compare; se non ne cade nessuno, decide la carta più forte del seme giocato per primo, e lì l'asso sta in cima.
  • Contare le prese: le prime sei prese di una coppia non valgono nulla. Per ognuna in più c'è un punto, quindi chi fa nove prese segna tre punti.
  • Onori: asso, re, donna e fante del seme d'atout si chiamano onori. Una coppia che li ha tutti e quattro riceve 4 punti, con tre ne riceve 2, indipendentemente da chi fa le prese. Se una coppia prima della smazzata è già a quattro punti non riceve onori, e se una coppia vince la partita già con le prese, gli onori di quella smazzata non contano più.
  • La partita: chi arriva per primo a 5 punti vince la partita. Se l'avversario è ancora a zero è tripla e porta 3 punti di rubber, con 1 o 2 punti è doppia, con 3 o 4 semplice. I punti in eccesso si perdono e la partita successiva riparte da zero.
  • Il rubber: chi vince per primo due partite si aggiudica il rubber. Ai valori delle sue partite si aggiungono 2 punti di rubber, e se anche l'avversario ha vinto una partita il suo valore viene sottratto.

I riquadri dei punti ti mostrano sempre l'atout, le prese e le partite vinte. Il livello scelto riguarda solo i due avversari del computer, mentre il tuo compagno gioca sempre a livello Normale. A livello Facile gli avversari mettono quasi una carta su due senza pensarci, a livello Difficile calcolano a mente la fine di ogni smazzata e coprono con cura una figura giocata con una più alta.

Regole collaudate al tavolo da whist:

  • Secondo di mano basso, terzo alto: se sei il secondo a giocare nella presa, di solito metti una carta bassa, perché dopo di te gioca ancora il tuo compagno. Da terzo invece sali, così l'avversario non prende a buon mercato.
  • Aprire con i semi lunghi: attacca nel tuo seme più lungo. Una volta cadute le carte alte, quelle piccole diventano prese.
  • Tanti atout, atout presto: se hai cinque o più atout, togli quelli degli avversari prima che riescano a tagliare i tuoi onori nei semi laterali.
  • Non superare il compagno: se la presa è già del tuo compagno, scarta piuttosto una carta inutile invece di sprecare un atout.
  • Ricordare la carta girata: sai che il mazziere ha in mano quell'atout. Ti dice dove si trova una carta importante.

Dal classico ai suoi eredi: cinque giochi con prese e compagno

Hai voglia di altre prese? Questi giochi fanno al caso tuo:

  • Bridge: il discendente più famoso. Qui l'atout non viene girato ma si decide con una licitazione, e una mano resta scoperta sul tavolo come morto.
  • Spades: un altro erede della stessa famiglia. Lì le picche tagliano sempre, e prima di giocare ognuno stima quante prese riuscirà a fare.
  • Hearts: stesso mazzo e stesso obbligo di seguire, ma senza atout e senza compagno. Qui fanno male i cuori raccolti e, più di tutto, la donna di picche.
  • Doppelkopf: quattro giocatori come nel whist, però le alleanze cambiano a ogni smazzata e le svelano solo le donne di fiori, mentre Re e Kontra alzano la posta.
  • Scopa: compagni fissi uno di fronte all'altro come nel whist, solo che non si fanno prese: si catturano le carte del tavolo che corrispondono al valore della carta giocata.