Scopa – gioca gratis online
La scopa prende il nome proprio dall'attrezzo per spazzare, ed è di questo che si tratta: ripulire tutto il tavolo con un'unica carta della mano vale un punto. A turno ognuno gioca una carta e con essa prende carte in tavola dello stesso valore o un gruppo la cui somma corrisponde. A fine mano si conta chi ha preso più carte, più denari, il settebello e la primiera migliore. Insieme a briscola e tressette, la scopa è uno dei tre grandi giochi di carte italiani. Qui fai squadra con il giocatore al computer seduto di fronte a te e affronti gli altri due.
Nel Settecento il gioco era già diffuso in tutta Italia, e amatissimo soprattutto a Napoli. Testimonianze più antiche mancano, e probabilmente deriva da due giochi spagnoli, il primero e lo scarabucion, di cui il punto della primiera conserva ancora il nome del primo. Con gli emigranti italiani la scopa arrivò in Argentina e in Brasile, dove si gioca soprattutto come scopa a quindici, e la si gioca anche in Libia, in Somalia e in Tunisia.
Il mazzo italiano ha 40 carte nei semi coppe, denari, spade e bastoni, e il sette di denari, il settebello, è la carta più ambita, perché a fine mano conta in tutti e quattro i punti. Chi fa scopa, per tradizione, mette una carta scoperta e di traverso nel proprio mazzetto, così al momento del conteggio non la si dimentica. E lo scopone, la variante a quattro, è entrato perfino nella storia del calcio: sul volo di ritorno dopo la vittoria dei Mondiali del 1982, il presidente della Repubblica Sandro Pertini giocò una partita con il commissario tecnico Enzo Bearzot, il portiere Dino Zoff e Franco Causio, con la Coppa del Mondo al centro del tavolo.
Prendere, contare, spazzare: le regole della Scopa
Qui si gioca con carte francesi da cui sono stati tolti otto, nove e dieci, così restano 40 carte, proprio come nei mazzi regionali a semi francesi, per esempio le carte piemontesi o le genovesi. I quadri fanno la parte dei denari, e il settebello è quindi il sette di quadri. Per le prese l'asso vale 1, le carte dal due al sette il loro valore, il fante 8, la donna 9 e il re 10.
- Distribuzione: Ognuno riceve tre carte, e quattro vanno scoperte al centro. Quando tutti hanno giocato la propria mano se ne distribuiscono altre tre, in tutto tre volte per mano, ma le carte in tavola solo all'inizio. Se in tavola escono tre o quattro re, si rimescola e si distribuisce di nuovo. Come si usa in Italia, si gioca in senso antiorario. La prima mano la apri tu, ognuna delle successive il giocatore che viene dopo.
- Stesso valore: Se in tavola c'è una carta del tuo valore, devi prendere proprio quella. Se ce n'è più d'una, ne scegli una, ma tutte insieme non puoi mai prenderle.
- Somma: Solo se non c'è una carta dello stesso valore puoi prendere più carte in tavola la cui somma dà la tua carta. Un re prende quindi, per esempio, un tre e un sette.
- Calare: Se non c'è nessuna presa possibile, la tua carta resta scoperta in tavola.
- Scegliere: Se le possibilità sono più d'una, la tua carta aspetta in basso a sinistra, le carte in tavola che entrano in gioco sono evidenziate e tu tocchi quelle che vuoi. Non appena la tua scelta forma un gruppo consentito, la presa avviene.
- Scopa: Se ripulisci del tutto il tavolo, la tua squadra guadagna subito un punto. Solo l'ultimissima presa di una mano non vale come scopa.
- Fine della mano: Le carte rimaste in tavola dopo l'ultima giocata vanno alla squadra che ha preso per ultima. Poi c'è un punto ciascuno per il maggior numero di carte, per più quadri e per il settebello. In caso di parità il punto non va a nessuno.
- Primiera: Ogni squadra conta in ogni seme solo la sua carta migliore: il sette vale 21, il sei 18, l'asso 16, poi a scendere il cinque 15 fino al due 12, le figure 10. La somma più alta porta un altro punto.
- Vittoria: Vince la squadra che dopo una mano ha 11 punti o più. Se ci arrivano entrambe, decide il punteggio più alto, e in caso di parità si continua.
Le squadre hanno come nome un simbolo di seme, e i riquadri ai lati mostrano il loro punteggio. Il livello di difficoltà vale solo per i due avversari, il tuo compagno gioca sempre allo stesso modo. A Facile decidono in gran parte a caso, a Difficile badano anche a non lasciarvi un tavolo da spazzare.
Consigli per fare più punti a fine mano:
- Custodire il settebello: Il sette di quadri vale un punto da solo, conta per le carte e per i quadri ed è la carta più forte della primiera. Non metterlo mai in tavola di tua volontà.
- Raccogliere sette e sei: Per la primiera conta in ogni seme solo la carta migliore. Un sette in ogni seme è quasi imbattibile, mentre le figure lì non servono quasi a nulla.
- Lasciare in tavola più di dieci: Nessuna carta vale più di 10. Se dopo la tua giocata le carte in tavola sommano più di dieci, nessuno può spazzarle con una sola presa. Una carta isolata invece se la porta via chiunque abbia il suo valore.
- Pensare al vicino di destra: Dopo di te gioca l'avversario alla tua destra. Ciò che lasci in tavola lo guarda lui per primo.
- Contare: Di ogni valore ci sono esattamente quattro carte. Se tre donne sono già uscite e la quarta è in tavola, nessuno può più prenderla con una donna, solo con una somma.
- Pianificare l'ultima presa: Nella terza distribuzione conviene essere gli ultimi a prendere. Così alla tua squadra va tutto ciò che resta in tavola, e questo può essere decisivo per le carte e per i quadri.
Contare, raccogliere, fare squadra: altri cinque giochi
Chi ama sommare valori, giocare in squadra o contare il bottino a fine mano trova qui la prossima partita:
- Solitario Piramide: Anche lì le figure diventano numeri, solo con altri valori: il fante vale 11, la donna 12 e il re 13. Si toglie a coppie, e ogni coppia che fa 13 lascia il campo, finché la piramide non è smontata.
- Solitario Calculation: Calcolo mentale senza avversari. Quattro pile crescono a intervalli fissi, la prima di uno, l'ultima di quattro, finché ognuna finisce con un re.
- Spades: Di nuovo il compagno ti siede di fronte, e di nuovo conta solo ciò che prendete in due. Invece di raccogliere carte in tavola vincete prese, e picche è sempre briscola.
- Hearts: Anche qui dopo ogni mano si conta ciò che ognuno ha raccolto, solo che ne vuoi il meno possibile. Ogni carta di cuori costa un punto, la donna di picche ben tredici.
- Durak: Ciò che la scopa è per l'Italia, il Durak lo è per la Russia, il gioco di carte che lì conosce quasi chiunque. Anche il suo mazzo è ridotto, a 36 carte dal sei in su, e alla fine non c'è un vincitore, ma un perdente.






















































