Presidente – gioca gratis online

Presidente è un gioco di carte con una gerarchia incorporata. Chi in una mano si libera per primo delle sue carte diventa presidente, chi resta per ultimo si prende il gradino più basso della scala. E i titoli non restano senza conseguenze: all'inizio della mano successiva lo sconfitto deve cedere le sue carte migliori al vincitore. Nasce così al tavolo una piccola gerarchia che si rimescola mano dopo mano. Qui siedi di fronte a tre avversari al computer.

Nei paesi anglofoni il gioco si chiama President, ma è noto anche come Scum o Capitalism, e a seconda del tavolo i ranghi si chiamano anche re, boss o capo. In italiano lo si trova pure come «il miserabile», mentre il nome tedesco del gioco è decisamente più volgare. Le sue radici stanno nell'Asia orientale: è considerato la versione occidentale dei cosiddetti climbing games, in cui bisogna sempre superare la giocata precedente, come il cinese Zheng Shangyou, il vietnamita Tiến Lên o il giapponese Daifugō. Essendo tramandato come gioco popolare, circolano innumerevoli regole della casa, fino a una «rivoluzione» che capovolge la gerarchia. Con The Great Dalmuti esiste perfino una versione in commercio con un mazzo proprio.

Superare o passare: regole e trucchi per Presidente

Si gioca in quattro con tutte le 52 carte, tredici a testa. Il seme non conta, conta solo il valore. La carta più bassa è il tre, poi si sale fino a fante, donna, re e asso, e il due sta in cima a tutto.

  • Aprire: Chi comincia mette al centro una o più carte dello stesso valore, per esempio una coppia di sette. Questo numero vale per tutta la presa.
  • Superare: I successivi devono calare lo stesso numero di carte, ma di valore più alto, quindi su due sette due otto o più. Lo stesso valore non basta.
  • Passare: Passare è sempre permesso, anche quando potresti giocare, e più tardi nella stessa presa puoi rientrare. Se non hai niente che superi la giocata, il gioco passa automaticamente per te.
  • Presa vinta: Se dopo una giocata passano tutti gli altri, il centro viene sgombrato e chi ha giocato per ultimo apre la presa successiva.
  • Due e bombe: Un due, o più due nel numero giusto, chiudono subito la presa. Quattro carte uguali, la bomba, si possono calare in qualsiasi momento, qualunque cosa ci sia al centro, e anche loro chiudono subito la presa.
  • Fine della mano e ranghi: Appena tre giocatori sono rimasti senza carte, la mano è finita. Il primo diventa presidente, il secondo vicepresidente, il terzo contadino e l'ultimo mendicante.
  • Scambio di carte: Dalla seconda mano il mendicante dà le sue due carte più alte al presidente e ne riceve indietro due qualsiasi, il contadino dà la sua carta più alta al vicepresidente e ne riceve una. Poi è il mendicante ad aprire la nuova mano. Nella primissima comincia chi ha il tre di quadri.

Una partita non ha una fine prestabilita, e le targhette con i nomi mostrano il tuo rango attuale e quante volte sei già stato presidente. Le carte si scelgono con un tocco, poi confermi con «Gioca» o «Passa». A Facile gli avversari decidono più spesso a caso, a Difficile giocano sempre in modo ragionato.

Così sali in cima:

  • Prima le carte basse: Quando apri una presa, gioca le tue carte più deboli. Quelle alte ti servono dopo, per riconquistare il diritto di aprire.
  • Tenere unite le combinazioni: Una coppia o un tris valgono più delle carte singole, perché possono aprire o superare una presa a più carte. Separa le combinazioni solo quando conviene davvero.
  • Due e bombe per il finale: Ti fanno vincere la presa e con essa il diritto di aprire. L'ideale è che dopo ti resti un solo gruppo, da calare senza rischi.
  • Non passare per prudenza: Chi passa troppo spesso pur potendo giocare alla fine si ritrova con la mano piena. Meglio giocare finché hai carte sensate.
  • Da presidente, restituire con furbizia: Nello scambio conviene restituire carte basse isolate e tenerti le coppie.

Calare, superare, scartare: cinque giochi di carte per la prossima mano

Questi giochi condividono con Presidente il tavolo contro il computer, la corsa a svuotare la mano o la lotta per le prese:

  • Mao Mao: Anche qui vince chi resta per primo senza carte. Si cala però sempre una carta sola, adatta per seme o valore, e sette, otto e fanti rimescolano le carte in tavola.
  • Hearts: Quattro giocatori, 52 carte e uno scambio di carte prima della maggior parte delle mani. Invece di sbarazzarti in fretta delle carte, lì cerchi di non prendere cuori né la donna di picche.
  • Spades: Qui picche è sempre briscola e due squadre si sfidano a colpi di prese. Prima di ogni mano si dichiara quante prese si vogliono fare.
  • Uno: Anche in questo gioco colorato conta svuotare la mano per primi. Le carte azione, dall'inversione del giro al pesca quattro, riservano sorprese.
  • Asino: Anche qui l'importante è non restare ultimi. Perde chi resta con la carta spaiata.