Bridge – gioca gratis online

Il bridge è nato dal whist inglese e negli anni novanta dell'Ottocento lo ha soppiantato nei circoli. Le regole stampate più antiche uscirono in Inghilterra nel 1886 con il titolo «Biritch, or Russian Whist», e da quel Biritch viene anche il nome, mentre l'origine della parola resta un mistero. Il bridge contratto di oggi si deve a Harold S. Vanderbilt, che nell'autunno del 1925, durante una crociera attraverso il canale di Panama, provò un nuovo modo di contare i punti con la zona. In Italia il bridge fa pensare subito al Blue Team di Belladonna, Garozzo e Forquet, la nazionale che tra il 1957 e il 1975 vinse tredici Bermuda Bowl e tre Olimpiadi. Qui giochi a bridge online, gratis e senza registrazione, con il compagno e gli avversari gestiti dal computer.

Dalla prima dichiarazione all'ultima presa: regole e strategia del Bridge

Due coppie siedono una di fronte all'altra: tu giochi in basso insieme al compagno in alto, contro gli avversari del computer a sinistra e a destra. Si usa un mazzo completo da 52 carte, ciascuno ne riceve tredici, e in ogni seme comanda l'asso, mentre il due è la carta più debole. Ogni smazzata ha due fasi, prima la licitazione e poi il gioco delle 13 prese.

  • Licitazione: il mazziere dichiara per primo, poi si prosegue in senso orario. Una dichiarazione indica un livello da 1 a 7 e un colore oppure SA, cioè senza atout, in ordine crescente fiori, quadri, cuori, picche, SA. Ogni dichiarazione deve superare la precedente. Puoi anche passare, contrare una dichiarazione degli avversari o rispondere al loro contro con un surcontro. Tre passi di fila chiudono la licitazione, e se passano subito tutti e quattro si ridistribuisce.
  • Il contratto: vale l'ultima dichiarazione. Il suo livello più sei dà le prese che la coppia del dichiarante deve fare come minimo, con 4 cuori quindi dieci. Diventa dichiarante chi, nella sua coppia, ha nominato per primo il colore del contratto.
  • Il morto: l'avversario alla sinistra del dichiarante fa l'attacco. Poi il compagno del dichiarante, il morto, stende le sue carte scoperte sul tavolo, e il dichiarante gioca entrambe le mani. Se il contratto è della tua coppia, guidi quindi anche le carte del tuo compagno.
  • Rispondere e tagliare: se hai il colore attaccato devi giocarlo. Altrimenti puoi tagliare con una carta d'atout o scartarne un'altra. Quando nella presa c'è un atout vince il più alto, altrimenti la carta più alta del colore d'attacco, e chi prende attacca la presa successiva.
  • Punti del contratto: ogni presa oltre le sei richiesta dal contratto vale 20 a fiori e a quadri, 30 a cuori e a picche, e a SA 40 la prima e 30 le successive. Con 100 di questi punti hai una manche, cioè con 3 SA, 4 cuori, 4 picche, 5 fiori o 5 quadri. Ci sono premi per le prese in più, per uno slam con 12 o 13 prese dichiarate, per un contratto contrato mantenuto e per gli onori: quattro o cinque delle cinque carte più alte d'atout in una sola mano, oppure a SA tutti e quattro gli assi.
  • Prese in meno e zona: se il dichiarante non mantiene il contratto, gli avversari segnano punti per ogni presa mancante. Chi è in zona paga di più per le prese in meno, ma in cambio riceve anche un premio più alto per uno slam.
  • Chicago e Rubber: la formula la scegli nella barra. Il Chicago dura esattamente quattro smazzate con la zona fissa: nella prima sono tutti in prima, nella seconda e nella terza è in zona la coppia del mazziere, nella quarta lo sono entrambe. Una manche vale lì 300 punti, in zona 500, e un parziale nella quarta smazzata ancora 100. Nel Rubber si gioca finché una coppia ha vinto due manche. Una manche la vince chi mette insieme 100 punti di contratto, anche in più smazzate, e da quel momento quella coppia è in zona. Il Rubber stesso vale 700 punti, con un due a uno 500. Alla fine vince la coppia con più punti.

Il tuo compagno e i due avversari licitano con un sistema standard semplice. Aprono di cuori o di picche solo con almeno cinque carte, 1 SA mostra da 15 a 17 punti e una mano bilanciata, 2 fiori una mano molto forte, e poi ci sono Stayman, Blackwood e il contro informativo. Se tocchi una dichiarazione nella tabella della licitazione, compare la sua spiegazione, anche per le tue, così come le intende il tuo compagno. Al computer basta passarci sopra con il mouse, e durante il gioco un tocco sul contratto nel tabellone dei punti richiama tutta la licitazione.

Con questi consigli mantieni più contratti:

  • Contare i punti onori: per licitare l'asso vale 4 punti, il re 3, la donna 2 e il fante 1. Da circa 12 punti di solito si apre, e con circa 25 punti in coppia conviene cercare la manche.
  • Trovare un fit nobile: 4 cuori o 4 picche richiedono una presa in meno di 5 fiori o 5 quadri. Se in coppia avete otto carte a cuori o a picche, quello è di solito l'atout migliore, e dopo 1 SA lo chiedi con la Stayman.
  • Prima contare, poi giocare: quando il morto è scoperto, conta le prese sicure delle due mani e pensa da dove devono arrivare quelle che mancano, prima di giocare la prima carta.
  • Battere atout: se hai la maggioranza delle carte d'atout, giocale presto, così gli avversari non possono tagliare le tue carte alte negli altri colori.
  • Contro SA il colore lungo: in difesa contro un contratto a SA di solito attacchi nel tuo colore più lungo, perché le sue cartine diventano prese una volta cadute quelle alte.
  • In zona licita con più prudenza: lì un contro degli avversari può costare in fretta diverse centinaia di punti. Con una mano al limite, passare è spesso la scelta migliore.

Compagni, prese, annunci: cinque giochi per chi ama licitare

Se dopo l'ultimo rubber vuoi continuare, qui trovi giochi parenti:

  • Spades: stesso mazzo, stessa disposizione al tavolo, ma senza lotta per l'atout. Le picche sono sempre briscola, e ognuno dichiara soltanto quante prese conta di fare.
  • Hearts: di nuovo tredici carte a testa e lo stesso obbligo di rispondere al colore, ma qui cerchi di non prendere cuori e soprattutto non la donna di picche.
  • Doppelkopf: anche qui due contro due, ma all'inizio nessuno sa chi gioca con chi. Re e Kontra aumentano il valore della smazzata, un po' come contro e surcontro al tavolo di bridge.
  • Schafkopf: anche qui una dichiarazione stabilisce chi gioca, e il compagno lo trova chi gioca chiamando un asso.
  • Skat: anche nello Skat si licita, ma con valori di gioco invece del numero di prese, e chi si aggiudica la licitazione affronta in solitaria la coppia avversaria del momento.