Skat – gioca gratis online

Lo Skat è un gioco di carte per tre in cui, a ogni smazzata, uno affronta da solo gli altri due, e chi sarà questo giocatore lo decide la licitazione. È nato negli anni dieci dell'Ottocento ad Altenburg, in Turingia, dove un gruppo di cittadini unì lo Schafkopf con la licitazione dell'Hombre e lo scarto di due carte preso dai tarocchi. Il nome viene proprio dall'italiano «scarto»: sono le due carte messe da parte. La federazione tedesca dello Skat stima che oggi in Germania lo giochino tra 20 e 25 milioni di persone, e dal 2016 lo Skat figura nell'inventario nazionale tedesco del patrimonio culturale immateriale. Qui puoi giocare a Skat online e gratis, senza registrazione né download, con il computer al posto degli altri due giocatori.

Diciotto, venti, passo: regole, licitazione e trucchi dello Skat

Servono 32 carte, dal sette all'asso in ciascuno dei quattro semi. Ognuno riceve dieci carte e due restano coperte al centro: sono proprio queste due a chiamarsi Skat. Alla fine contano i punti delle prese, sulla stessa scala della briscola, solo che qui il dieci prende il posto del tre: l'asso vale 11, il dieci 10, il re 4, la donna 3 e il fante 2, mentre nove, otto e sette non valgono nulla, per un totale di 120. Il mazziere cambia a ogni smazzata, così ognuno passa a turno da primo, secondo e terzo di mano, e le sigle 1º, 2º e 3º accanto ai nomi ti dicono chi siede dove.

  • Licitazione: il secondo propone al primo dei valori, prima 18, poi 20, 22, 23, 24, 27, 30 e così via. Il primo tiene con «Sì» o esce con «Passo». Chi supera questo duello affronta poi le offerte del terzo, e l'ultimo rimasto gioca da solo contro gli altri due. Quando tocca a te offrire, il pulsante mostra sempre il valore successivo.
  • Prendere lo Skat o giocare senza: chi gioca da solo può prendere le due carte del centro e poi rimetterne giù due a scelta. Questo scarto gli appartiene, compresi i punti che contiene. Se invece gioca senza Skat, cioè Hand, le due carte restano al loro posto ma il valore del gioco sale di un grado, e a fine mano i loro punti vanno comunque a lui.
  • Dichiarare il gioco: si sceglie tra quattro giochi a seme con i valori base quadri 9, cuori 10, picche 11 e fiori 12, il Grand da 24, in cui sono briscola soltanto i quattro fanti, e il Nullo. Ogni pulsante mostra quanto vale quel gioco con le tue carte, e quelli che non arrivano alla tua licitazione sono segnalati a parte.
  • Briscola e obbligo di rispondere: i fanti sono le briscole più alte, nell'ordine fiori, picche, cuori, quadri. Nei giochi a seme seguono asso, dieci, re, donna, nove, otto e sette del seme di briscola, e un fante non appartiene mai al seme che porta disegnato. Il primo di mano apre la prima presa. Chi può rispondere deve farlo: a un seme si risponde con lo stesso seme, a una briscola con una briscola. Solo chi non può rispondere è libero di scartare o di tagliare.
  • Quanto vale un gioco: valore base per grado. Il grado conta i Matador, cioè le briscole consecutive a partire dal fante di fiori che hai in mano (con) o che ti mancano (senza), più uno per il gioco e uno ciascuno per Hand, Schneider e Schwarz. Anche le carte dello Skat contano per i Matador.
  • Vincere: chi gioca da solo ha bisogno di 61 punti. Se gli avversari restano a 30 o meno sono Schneider, se non fanno nemmeno una presa sono Schwarz. Vale anche al contrario e allora la perdita aumenta. Se alla fine il valore del gioco è più basso della licitazione, la partita è persa anche con 61 punti.
  • Nullo: non ci sono briscole e l'ordine cambia: sotto l'asso vengono re, donna e fante, e solo dopo il dieci, seguito dalle tre carte basse. Chi gioca da solo non deve fare nessuna presa. Il Nullo vale 23, il Nullo Hand 35, e alla prima presa del dichiarante il gioco è perso e finisce subito.
  • Ramsch: se né il secondo né il terzo licitano, il primo può ancora giocare per 18. Se rinuncia anche lui si gioca il Ramsch: ognuno per sé, sono briscola solo i fanti, e chi raccoglie più punti se li vede togliere. Lo Skat va a chi fa l'ultima presa. Chi resta senza prese raddoppia la perdita, e chi le fa tutte e dieci vince 120 punti con quella che il gioco chiama «Tutte le prese».

Un gioco vinto porta al dichiarante il suo valore, uno perso gliene costa il doppio, mentre gli avversari in quella smazzata non segnano nulla. Si conta con questa lista semplice, senza i punti aggiuntivi dei circoli e dei tornei. Dopo dodici smazzate vince chi ha totalizzato più punti. Il Nullo scoperto, gli annunci di Schneider e Schwarz e il Kontra con il Re non fanno parte di questa versione. A livello Facile gli avversari del computer giocano molte carte alla leggera e non osano mai un Hand, a livello Difficile calcolano ogni carta con precisione.

Qualche accorgimento per vincere più spesso:

  • Prima conta, poi licita: prima della tua prima offerta conta i Matador e calcola quanto vale il tuo gioco migliore. Con il fante di fiori e quello di picche ma senza quello di cuori, un gioco a fiori è «con due, gioco tre», cioè tre volte 12, quindi 36. Conta l'ordine, non il numero dei fanti: fante di fiori e fante di cuori senza quello di picche restano «con uno».
  • Attento a licitare «senza»: chi licita sui Matador mancanti spera che il fante di fiori non sia nello Skat. Se invece salta fuori proprio lì, il «senza due» diventa di colpo «con uno» e il gioco vale meno del previsto.
  • Fuori le briscole: quando giochi da solo, togli prima le briscole agli avversari, meglio se con i fanti alti. Poi nessuno potrà più tagliare i tuoi assi e i tuoi dieci.
  • Scartare con giudizio: quello che metti nello Skat è tuo al sicuro. Un dieci senza il suo asso lì è ben protetto, mentre in gioco l'asso lo catturerebbe facilmente. Conviene anche liberarsi di un seme corto, perché dopo lo puoi tagliare con la briscola.
  • Caricare la presa del compagno: quando una presa è sicura per il tuo compagno di difesa, aggiungi un asso o un dieci. Così arrivate prima ai 60 punti che vi bastano per vincere.
  • Nullo solo con le carte basse: sette, otto e nove dello stesso seme sono oro nel Nullo, mentre un asso isolato senza carte basse a coprirlo costa quasi sempre una presa.
  • Nel Ramsch via la zavorra: butta presto assi e dieci nelle prese altrui quando non puoi rispondere, ed evita l'ultima presa, perché con lei arrivano anche i punti dello Skat.

Altri tavoli, stessa passione: cinque giochi per chi ama prese e briscole

Se dopo dodici smazzate hai ancora voglia di carte, qui trovi giochi affini, sempre contro il computer:

  • Hearts: niente briscola e, al contrario del dichiarante dello Skat, l'obiettivo è evitare le prese. Ogni cuori raccolto pesa un punto sul tuo conto, e la sola donna di picche ne aggiunge tredici. Chi ama il Nullo ci si troverà subito a suo agio.
  • Spades: anche qui si dichiara prima di giocare, ma non un valore di gioco, bensì il numero di prese che conti di fare con il compagno seduto di fronte. Le picche tagliano ogni altro seme.
  • Mao Mao: il mazzo è lo stesso, 32 carte dal sette in su. Invece delle prese conta svuotare la mano per primo, e sette, otto e fante hanno effetti speciali.
  • Durak: un gioco russo con la briscola e 36 carte. L'ultima carta del mazzo stabilisce il seme di briscola, e chi alla fine resta con le carte in mano si prende il titolo di sciocco.
  • Scopa: come nello Skat, a fine smazzata conta quello che hai raccolto. Il classico di casa nostra premia chi prende più carte, più quadri, il sette di quadri e la primiera migliore, e qui lo giochi in coppia contro due avversari del computer.