Ramino – gioca gratis online
Il Ramino è un gioco in cui si raccoglie e ci si libera delle carte. A turno ognuno pesca una carta, stende sul tavolo le carte che formano combinazioni di valori uguali o scale dello stesso seme, e alla fine ne scarta una. Chi per primo resta senza niente in mano chiude la mano, e tutti gli altri si segnano il valore delle carte rimaste come punti di penalità. Questa versione segue il Rommé tedesco, la forma con le calate più giocata in Germania e in Austria, e qui affronti tre avversari al computer con due mazzi e due jolly.
Il nome italiano viene dall'inglese rummy, e il gioco si diffuse in Italia tra gli anni Venti e Trenta del Novecento. A rigore il Ramino indica un'intera famiglia di giochi. Come capostipite si considera il conquián messicano, giocato con il mazzo spagnolo da 40 carte, che già nel 1852 compare nel Nuovo Messico in un elenco di passatempi consentiti, mentre la descrizione più antica conosciuta è stata pubblicata nel 1887 a New York. Lo storico dei giochi David Parlett ne cerca le radici addirittura in Cina, tra i giochi di carte vicini al Mah Jong, in cui pescare, scartare e calare sono documentati almeno dall'inizio dell'Ottocento. Nel 1910 il New York Sun parlava di un nuovo gioco di moda chiamato «Rum», che alcuni scrivevano «Rhummy». Se dietro ci sia la parola gergale inglese per «strano», una variante del poker detta Rum Poker o proprio il liquore, resta ancora oggi aperto.
Dalla famiglia sono nati molti discendenti famosi, come Gin Rummy e Canasta, e in Italia soprattutto la Scala 40, erede diretta del Ramino, e il Burraco. Il Rummikub ha portato il principio sulle tessere numerate ed è stato eletto Gioco dell'anno in Germania nel 1980.
Combinazioni, scale e la soglia dei 40: le regole del Ramino
In gioco ci sono 106 carte, due mazzi da 52 e due jolly. Ciascuno dei quattro giocatori ne riceve tredici. Poi una carta viene girata e apre la pila degli scarti, le altre restano coperte, pronte da pescare. Al tavolo italiano, per esempio a Scala 40, i jolly sono spesso quattro, qui solo due, e ognuno è prezioso di conseguenza.
- Pescare: Ogni turno comincia con una carta, dal tallone coperto oppure quella in cima agli scarti. La carta presa non devi usarla subito.
- Combinazione: Tre o quattro carte dello stesso valore di semi diversi, per esempio tre nove di fiori, cuori e quadri. Due nove di fiori non possono stare nella stessa combinazione, anche se con due mazzi esistono doppi.
- Scala: Almeno tre carte consecutive dello stesso seme. L'asso può stare in basso prima del due o in alto dopo il re, ma non entrambe le cose insieme: re, asso, due non è una scala.
- Prima calata: Le tue prime combinazioni di una mano devono valere insieme almeno 40 punti, proprio come l'apertura della Scala 40, ma puoi dividerle tra più combinazioni e scale. Dieci e figure valgono 10 ciascuna, l'asso 11, in fondo a una scala solo 1, le altre carte il loro valore. Scegli tutte le carte, e il pulsante «Cala» tiene il conto e si può premere solo da 40 in su.
- Attaccare: Solo dopo la prima calata puoi attaccare carte singole alle combinazioni sul tavolo, alle tue come a quelle degli avversari. Scegli la carta e tocca una delle combinazioni illuminate di verde.
- Jolly: Sostituisce esattamente una carta mancante, e ogni combinazione può contenerne al massimo uno. Nella prima calata vale quanto la carta che sostituisce. Se hai proprio quella carta, la scambi con il jolly toccando la combinazione. Il jolly però va rigiocato nello stesso turno, altrimenti torna al suo posto.
- Scartare: Con «Fatto» chiudi le calate e metti una carta della mano sulla pila degli scarti. Se così scarti la tua ultima carta, vinci la mano.
- Ramino: Se cali o attacchi le tue ultime carte in modo che non ne resti nessuna da scartare, è un Ramino, e i punti di penalità di tutti gli avversari in quella mano valgono doppio. A differenza del «chiudere in mano» dei tavoli italiani, qui non serve calare tutto in un colpo solo: vale anche dopo calate precedenti.
Alla fine di una mano ognuno paga per le carte che tiene ancora, un jolly costa 20 punti, un asso 11. Quando qualcuno raggiunge 200 punti di penalità la partita finisce, e vince chi ne ha raccolti meno. Se in due condividono il punteggio più basso, si giocano altre mani. Il tallone viene rimescolato una volta dalla pila degli scarti, e se si esaurisce una seconda volta la mano finisce senza vincitore e tutti pagano per le proprie carte. Un punto dorato accanto al nome indica chi ha già calato. A Facile gli avversari sono spensierati, a Difficile cercano per ogni mano la suddivisione che porta più carte sul tavolo.
Con questi consigli raccogli meno punti di penalità:
- Scartare le carte care e isolate: Ciò che hai in mano a fine mano è il tuo risultato. Un asso o un re senza compagni costano 11 o 10 punti appena un altro chiude, quindi liberatene presto.
- Prendere la carta scoperta solo con uno scopo: Pesca dagli scarti quando la carta completa di sicuro una combinazione. Una carta che forse un giorno servirà ti appesantisce solo la mano, e tutti al tavolo vedono cosa hai preso.
- Aprire con le carte alte: Fante, donna e re fanno già 30 punti insieme, asso, due, tre e quattro invece solo 10. Pianifica la prima calata con figure e numeri alti.
- Tenere le carte con due possibilità: Un otto di picche accanto al nove di picche e a un otto di quadri può finire in una scala o in una combinazione. Carte così cedile per ultime.
- Riprendersi il jolly: Se un jolly sta in una combinazione altrui e tu hai la carta che rappresenta, lo scambio conviene, purché tu riesca a ricollocarlo nello stesso turno.
- Puntare al Ramino: Con poche carte in mano controlla se si chiudono tutte insieme. Se allora le cali tutte invece di scartare l'ultima, i punti di penalità degli altri raddoppiano.
Pescare, ordinare, sgombrare: cinque giochi per chi ama combinare
Raccogliere ciò che si abbina, formare sequenze, evitare punti di penalità: in ognuno di questi giochi ritrovi una di queste idee.
- Presidente: Anche qui conta svuotare la mano prima degli altri, e anche qui coppie e tris di carte uguali valgono più delle carte singole. Si cala però sulla giocata dell'avversario, superandola, e l'ordine d'arrivo decide i ranghi della mano successiva.
- Spider Solitario: Anche lì sul tavolo ci sono due mazzi, 104 carte in tutto. L'obiettivo sono sequenze di un seme dal re all'asso, e ogni sequenza completa lascia il campo di gioco.
- Hearts: Il conteggio ti sembrerà familiare: ogni punto è una penalità, a 100 la partita finisce, e in testa c'è chi ne ha raccolti meno. Qui però si lotta per le prese invece che per le combinazioni.
- Mao Mao: Mazzo coperto da cui pescare, pila degli scarti scoperta e l'obiettivo di svuotare la mano sono cose note. Lì però scarti una carta alla volta, adatta per seme o valore.
- Mahjong Grande: Le tessere vengono da un gioco cinese che lavora anch'esso con sequenze e tessere uguali. In questa versione solitaria le togli a coppie finché il campo non è vuoto.






















































