Solitario Australiano – gioca gratis online

Il Solitario Australiano, in inglese quasi sempre Australian Patience, nasce dall'unione di due solitari famosi. La disposizione e la libertà di spostare interi pacchetti di carte vengono dallo Yukon, il mazzo e le fondazioni dal Klondike. A questi si aggiunge un ingrediente proprio: non si costruisce a colori alternati, ma esclusivamente all'interno dello stesso seme. Nel tableau nessuna carta è nascosta, e le sorprese le riserva soltanto il mazzo.

Una storia d'origine documentata non esiste, e a parte il nome nulla indica che il solitario venga davvero dall'altra parte del mondo. Vale invece la pena di conoscere una particolarità che discende direttamente dalle regole. Poiché ogni carta compare una sola volta, nel tableau ciascuna ha al massimo un posto in cui può andare, cioè sulla carta immediatamente superiore del suo seme. Dove debba finire una carta è quindi subito chiaro, farcela arrivare spesso no: se quell'unico posto è sepolto sotto altre carte, non resta che rimaneggiare. Anche se si vede quasi tutto, questo solitario è perciò tra i più ostici fra quelli a un solo mazzo.

Seme su seme, pacchetto su pacchetto: regole e trucchi del Solitario Australiano

Si gioca con 52 carte. Sette colonne di quattro carte ciascuna sono scoperte sul tavolo, le restanti 24 compongono il mazzo, in alto a sinistra. Il gioco ne gira subito la prima sulla pila degli scarti lì accanto. In alto a destra nascono quattro fondazioni, e la partita è vinta non appena tutti e quattro i semi vi sono impilati senza lacune, ciascuno con il re in cima.

  • Appoggiare: Scendendo di un solo valore e soltanto nello stesso seme. Sul dieci di quadri va quindi solo il nove di quadri.
  • Spostare pacchetti: Ogni carta si può spostare con tutto il suo carico, anche se le carte sopra sono mescolate alla rinfusa. Deve adattarsi soltanto la carta più in basso del pacchetto.
  • Colonne vuote: Lì entra soltanto un re, volendo anche con tutto ciò che porta sopra.
  • Mazzo: A ogni clic compare esattamente una carta nuova sulla pila degli scarti, e si può giocare solo quella in cima. A Normale e Difficile il mazzo si passa una volta sola, a Facile puoi scorrerlo una seconda volta.
  • Fondazioni: Ci va sempre e solo l'ultima carta di una colonna o quella in cima agli scarti, seme per seme in ordine crescente.
  • Comandi: Se tocchi una carta, finisce se possibile sulla fondazione del suo seme, altrimenti nell'unico posto del tableau adatto a lei. Se non ce n'è nessuno, la colonna vibra per un attimo. Se trascini la carta, con il dito o con il mouse, viaggia insieme tutto ciò che le sta sopra. Quando il mazzo è vuoto e nulla ostacola più le carte rimaste, il gioco completa da solo le ultime mosse.

A differenza di molti solitari di questo sito, qui il livello cambia davvero una regola, perché solo Facile ti concede il secondo passaggio del mazzo. In più a Facile le carte cadono nel modo più favorevole e a Difficile in quello più sfavorevole. Su ogni livello le colonne vuote accettano solo re. Le mosse si annullano e si ripetono quante volte vuoi, e se non sai come continuare basta chiedere un suggerimento.

Ecco a cosa badare in questo solitario:

  • Preferire i pacchetti piccoli: Chi afferra una carta molto in basso si trascina dietro tutto ciò che c'è sopra e lo seppellisce nella colonna di arrivo. Se puoi scegliere tra più mosse, di solito conviene quella con il carico più leggero.
  • Riconoscere presto i nodi: Se una carta più alta si trova da qualche parte sopra una più bassa dello stesso seme, per esempio il sette di picche sopra il quattro di picche, quella sotto si libera solo quando quella sopra se n'è andata, e sulla fondazione quella sopra può andare solo dopo quella sotto. La carta superiore deve quindi traslocare nel tableau, da sola o dentro un pacchetto. Cerca presto situazioni del genere e il posto che può accoglierla.
  • Tenere gli spazi vuoti per il re giusto: Una colonna libera serve solo se c'è un re pronto il cui spostamento scopre una carta importante. Decidi prima quale debba essere.
  • Preparare i posti per il mazzo: Anche ogni carta del mazzo ha nel tableau un solo posto, la carta immediatamente superiore del suo seme. Se quel posto è libero quando la carta compare, è salva. Prima di continuare a cliccare, prepara quindi in fondo alle colonne quante più basi possibile.

Due antenati e tre parenti alla lontana: dove andare dopo questo solitario

Chi vuole sapere da dove vengono le singole regole, o provarne una in un altro contesto, qui trova il tavolo adatto:

  • Solitario: L'antenato da cui provengono mazzo e pila degli scarti. Lì la maggior parte delle carte del tableau è coperta, si costruisce a colori alternati e il mazzo può ricominciare senza limiti, con una o tre carte per clic.
  • Solitario Yukon: Il secondo antenato, a cui questo solitario deve lo spostamento di pacchetti interi. Lì il mazzo non c'è, tutte le carte finiscono subito nel tableau, molte all'inizio coperte, e quando appoggi i colori devono alternarsi.
  • Solitario Scorpion: Il parente più vicino per regolamento, con costruzione nello stesso seme, pacchetti che traslocano con tutto il carico e spazi vuoti solo per i re. Al posto del mazzo lo Scorpion tiene da parte appena tre carte, e nelle quattro colonne di sinistra all'inizio ci sono tre carte coperte ciascuna.
  • Solitario Forty Thieves: Quattro carte scoperte per colonna, costruzione nello stesso seme e un mazzo senza secondo passaggio ci sono anche lì, però con due mazzi su dieci colonne. Lì si sposta sempre una carta singola, in cambio una colonna libera accetta qualsiasi carta.
  • Eight Off: Anche qui il tableau è tutto visibile e il seme decide ogni costruzione. Al posto del mazzo ci sono otto celle libere, quattro già occupate alla partenza, e le sequenze più lunghe si spostano solo se restano abbastanza celle per parcheggiare.